ぼくの息抜き

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気ままな二人が記事を書くことで息抜きしていくブログ

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unityゲームプログラミング 雨を降らすゲームを作るPart14 -放置ゲームのゲームバランスについて考える-

前回とりあえずこのRainGameを完成させるという感じで進めた。

また前回の記事でゲーム完成までに洗い出したタスクは

  • 放置復帰を滑らかに
  • 音楽
  • 転生時の得られるポイント表示
  • アップグレード要素追加
    ⇨とりあえず10個作る
  • ゲームバランス調整
    ⇨リセットによりもらえるポイント
    ⇨RPのインフレ
    ⇨アップグレードの必要ポイントインフレ
  • アップグレードのデザイン
    ⇨ポイント確定いらない?
    ⇨ポイントリセット動画入れる?
     ⇨今回はやめる?

といった感じだ。

横線引かれてるのは前回やった項目だ。

ゲームバランスが難しい。ここが何から手をつけていいかわからなくなり、新しいゲームを作り始めている。

今日少しRainGameに対してやる気が出たので、今のうちにゲームバランスについて考えてみる。

放置ゲームのゲームバランス

放置ゲームバランスといえば、やはりどれだけのめり込めるかというところだ。

放置ゲームは大きく分けて、クリッカーゲームと放置ゲームに別れるだろう。

前者は基本タップしまくってインフレさせる系。

放置ゲームは眺めてることが多い。リアリ世界で寝て起きるとお金やポイントが溜まっており、一気に数値をあげられる。

どちらの面白さも両立できたら面白いのだろうけど、やはり効率というところを考えるとどう考えてもタップの方が成長の時間効率高くないと『こんなのやってられるかー』になる。

個人的にはタップで大変だったものが次々と自動化されていき、インフレしていくのはとても好きだ。ただ、このRainGameにはそんなに要素がないので、放置とタップを両立させようとすると、瞬間効率は明らかにタップ時の方を高め、放置でもきちんとインフレしていく感じ?

現時点だとタップ要素は皆無だ。

雨の降る時間をタップで増やせるようにしようかと思う。

最初は数十秒しか雨が降らないため、クリックゲー的になるだろう。

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ホワイトボードで考えたもの。

転生時にアップグレード用のポイントの他に、全体掛かるRP増加倍率を付与しようかと思う。

基本転生はこまめにやる方が効率がよくする = クリッカー向け要素

転生時に付与されるRP倍率は転生前に成長してればしてるだけ指数関数的に増えるようにする。

アップグレードを整えたいならこまめに転生する。

全体的な効率をあげるならあまり頻繁に転生しない。

お互い紐づくような関係、バランスにしたいな。

ゲームバランスの他に目的

やはりゲームをするなら最終的な目的がないとなんのためにやっているかわからなくなる。

雨なので、世界の全ての水がなくなった設定にして、世界の全ての水を取り戻す的なものにしようかと思う。

パッと調べると世界の水の97%は海水らしい。

もし、全ての海水が干上がったとしたら、世界中塩だらけになりそうだ。

常識的におかしくてもなんかそんな設定が欲しい。

 

ちょっと長くなったので、次回の記事でもゲームバランスについて考える。